Werewolf: The Apocalypse
Wilkołaki istnieją. To fakt niemal tak samo pewny jak to, że „Windows 98” zawiesi się przynajmniej raz w miesiącu. Ale czy rzeczywiście wilkołak to przekleństwo, które dopada złych ludzi i zmusza ich do upadlającej walki o każdy ochłap? Autorzy słynnego „papierowego” systemu RPG zdają się twierdzić inaczej. Wilkołactwo to rzecz dziedziczna, przekazywana z pokolenia na pokolenie, przez większość Garou uważana za wielki zaszczyt. Niedługo i ty będziesz mógł zasmakować życia ukrytego pod szarą, błyszczącą sierścią, a to za sprawą nowej gry firmy ASC Games.
Wydaje się, że wreszcie ktoś wyciągnął rękę po dorobek firmy White Wolf Game Studio, znanej z utworzenia niezwykle popularnego Świata Ciemności (World Of Darkness). Na dorobek ten składa 5 wielkich systemów RPG-owskich. Dwa z nich, „Vampire: The Masquerade” i właśnie „Werewolf: The Apocalipse” już niedługo zobaczymy na ekranach naszych monitorów. Pozostałe, to jest „Mage: The Ascension”, „Wraith: The Oblivion” i „Changeling: The Dreaming”, mają zostać specetyzowane w póżniejszym terminie.
Skoro wilkołak, to jedno jest pewne – elementów horroru nie zabraknie. I tak rzeczywiście będzie, choć te wilkołaki, jakie poznacie w „W:TA”, są całkiem inne niż krwawe bestie doskonale znane z niskobudżetowych horrorów produkcji Merhiego i spółki. Nasze wilkołaki będą żyć współcześnie, tu, wśród nas, w czasach Olka K. Waśniewskiego i Lecha W. Ałęsy, a na dodatek bronić ziemi przed zakusami złych ludzi, niekoniecznie tych przed chwilą wymienionych. Co więcej, porą ich rządów niekoniecznie są momenty księżycowej pełni (choć wtedy wilkołaków jest najwięcej), gdyż pojawić się mogą w dowolnie wybranym przez siebie momencie. Na przykład teraz. Robi się grożnie, nie?
Nazywasz się Ryan, jesteś typowym londyńczykiem i… na twoich oczach zabili ci matkę. Oszołomionym, nie wiedząc co się dzieje, zamieniasz się w wilkołaka i niespodziewanie dla siebie zabijasz morderców rodzicielki. Tym samym odkrywasz swoje prawdziwe pochodzenie i to, że jesteś Garou. Gra rozpoczyna się śledztwem. Musisz odkryć, czemu twa ukochana rodzicielka musiała zginąć i jak to ma związek z twoim wilkołactwem. Wypadało by też odnależć ojca i plemię, które cię przygarnie. Oczywiście z czasem pojawią się znacznie poważniejsze cele, niż skromne, rodzinne poszukiwanko. Nie obędzie się bez ratowania Ziemi – w końcu jakaś dramaturgia musi być.
Gra, mimo silnych wątków RPG, będzie podzielona na poziomy. Tych planowanych jest dwadzieścia, a prowadzić mają przez zwyczajne na pozór lokacje, takie jak biura, ciemne ulice czy stare kamienice. Kierować będziesz jedną postacią, szeregowcem Ryanem, ale do wyboru zostaną ci oddane trzy formy życiowe – człowiek, wilk i wilkołak (crinos). Podobnie jak w „Aliens vs Predator”, każda z postaci będzie miała inne możliwości i inaczej będzie wyglądał świat widziany jej oczyma. Tyczy się to oczywiście trybu fpp, gdyż w przypadku tpp na pole gry spoglądamy cały czas z perspektywy jednej i tej samej osoby. Być może i tu ludzie z ASC wprowadzą jakieś rozróżnienia, na razie jednak nic o tym się nie mówi. A co da ci możliwość zmiany kształtów? Dużo!
Człowiek – może używać przedmiotów, rozmawiać z innymi ludżmi, strzelać (strzelba, karabin, laserowiec), a przede wszystkim chodzić po świecie nie budząc obaw.
Wilk – pozwoli ci szybko biegać oraz śledzić ludzi (ten węch!). Również twój atak będzie znacznie grożniejszy niż w przypadku nieuzbrojonego człowieka.
Crinos – co prawda olbrzymi, kilkumetrowy bydlak raczej odstrasza ludzi niż przyciąga, ale za to stajesz się superszybki i niezwykle wytrzymały, zdolny rozszarpać każdego napotkanego bubka, nie mówiąc już o możliwości wykonywania wysokich skoków i miąchania mieczem Klaive.
Gra ma wykorzystywać silnik epicowego „Unreala”. Na jej potrzeby został on znacznie ulepszony, to jest dopracowano możliwość korzystania z widoku z perspektywy trzeciej osoby i opracowano specjalny system morfingu pozwalający postaciom płynnie zmieniać kształty. Niestety, stało się to kosztem wymagań sprzętowych – niezbędne będzie posiadanie akceleratora 3D drugiej generacji na pokładzie, a 32 MB RAM wydaje się być minimalnym minimum, a nawet jeszcze czymś mniejszym. Radzę więc się uzbroić w osprzęt super kosmiczny, gdyż bez niego… cienko to widzę.
Największe problemy sprawiała autorom wspomniana technologia morfingu. Skoro istnieje coś takiego jak księżyc i zdarza mu się pełnia (szczęścia), to i na ziemi muszą pojawiać się wilkołaki w ilościach niezliczonych. Co więcej, muszą one transformować się z zwyczajnych na pozór ludzi. A to już nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać. Producent gry, Travis Williams, wspomina w wywiadzie dla „Adrenaline Vault”, iż nie był pewien, czy silnik „Unreala” poradzi sobie z płynnym morphingiem. „Ponieważ nie mieliśmy przyjemności tworzyć engine gry od podstaw, nie mogliśmy mieć pewności, że się uda” – mówi. Po chwili dodaje: „Prawdę mówiąc nie jestem w stanie wyobrazić sobie gry o wilkołakach, w której gracz nie mógłby sobie potransformować. Byłem całym tym zamieszaniem wokół silnika dość zdenerwowany. Gdyby się nie udało, byłoby po nas.” W końcu jednak się udało 🙂 Zbudowany algorytm wykreśla linię pomiędzy dwoma odpowiadającymi sobie punktami postaci transformowanej i postaci, w którą się transformuje, a następnie wyznacza na niej kolejne pododcinki tworząc w ten sposób wrażenie płynnej zmiany. Metoda ta jest znacznie mniej obciążająca dla procesora niż konkurencyjne.
Wszystkim miłonikom wilkołaków polecam kilka niezłych filmów z tej tematyki – tak żeby wiedzieli o co chodzi zanim zasiądą przed monitorem. Warto jest zobaczyć „Pełne zaćmienie” z Mario Van Peeblesem, polskie „Wilczyca” i rumuńskie „Wilkołaki” z 1970, a przede wszystkim kultowy komediohorror „Amerykański wilkołak w Londynie” i jego nieco słabszą drugą część „Amerykański wilkołak w Paryżu”. Co prawda nie są one zgodne z systemem, na podstawie którego powstała gra, ale zapewniają za to dużo mrożących bluda w żyłach wrażeń. Film „Wilczek” z Michaelem J. Foxem radzę omijać z daleka.